연락, 결제, 촬영, 길찾기, 업무까지 손에서 떨어지지 않는 스마트폰이 보더 랜드 2 슬롯 머신 치트의 매개체가 된다면 이야기는 가장 빠르고 현실적으로 스며든다. 영화 ‘귀신 부르는 앱: 영’은 바로 그 지점을 겨냥하는 작품이다.
ⓒ하트피플
영화는 6인의 감독이 6개의 에피소드를 옴니버스 형식으로 엮어 저주가 네트워크처럼 퍼져나가는 보더 랜드 2 슬롯 머신 치트를 설계한다. 전반부는 ‘앱 호러’의 장점을 영리하게 끌어올린다. 첫 에피소드 ‘잠금해제’는 ‘영’이라는 앱이 세상에 풀려나가는 그 시작을 짧고 빠르게 보여주며 관객을 세계관에 접속시키는 역할을 해낸다. ‘새벽출근’은 라이브 방송을 보고 난 뒤 어느 순간 휴대폰에 ‘영’이 깔려 있다는 설정을 툭 던지며 보더 랜드 2 슬롯 머신 치트를 현실로 당겨온다.
문제는 후반부로 갈수록 그 연결 고리가 느슨해진다는 점이다. 초반처럼 ‘영’이 어떤 경로로 확산되고 사람들의 일상이 어떻게 연결되는 지에 대한 설계가 촘촘히 이어지기보다는, 에피소드마다 보더 랜드 2 슬롯 머신 치트의 결이 달라지며 개별 아이디어에 더 집중하는 인상이 강해진다.
옴니버스 보더 랜드 2 슬롯 머신 치트가 어느 정도는 이야기마다 생기는 온도차를 감수해야 하지만 도시 전체가 하나의 저주망으로 묶인다는 콘셉트가 강렬했던 만큼, 중후반부에서 앱의 존재감이 흐려지며 아쉬움이 남는다. 특히 폐쇄된 고속버스라는 공간의 압박감 위에 보더 랜드 2 슬롯 머신 치트를 얹은 ‘고성행’의 아이디어가 참신해 이 에피소드를 중심으로 장편이 펼쳐졌다면 어땠을까 싶기도 하다.
‘자신’, ‘귀문방’처럼 앱의 활용이 전면에 나서지 않는 에피소드들은 단절감을 키울 수 있다. 특히 ‘자신’은 관객이 주인공의 서사를 따라갈 최소한의 정보가 더 제공됐다면 보더 랜드 2 슬롯 머신 치트의 설득력이 한층 올라갔을 법하다. 보더 랜드 2 슬롯 머신 치트가 강렬할수록 관객은 왜 이 인물이 지금 이 보더 랜드 2 슬롯 머신 치트를 겪는 지를 본능적으로 찾게 마련이어서, 설정과 감정선의 빈칸이 크게 느껴질 수 있다.
초반의 유기성을 끝까지 유지하는 데에는 아쉬움이 있지만, 몇몇 에피소드는 테크 호러의 익숙한 공식을 벗어나며 분명히 ‘한 방’의 재미를 선사한다. 하나의 완결된 서사를 기대하기보다, 각기 다른 보더 랜드 2 슬롯 머신 치트의 결을 맛보고 싶은 관객이라면 영화를 보고 나온 뒤 무심코 스마트폰 화면을 한 번 더 켜보게 될 것이다. 18일 CGV 단독 개봉, 러닝타임 87분, 15세 이상 관람가.
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